Sylwester Wojnowski - Refleksje o Rzeczywistości

Sylwester Wojnowski - Refleksje o Reczywistości

Blog / Wpisy

O produktach


Standardowo wybrakowane wrażenia, czyli refleksja o grach komputerowych

Sylwester Wojnowski


Dodano: 2023-07-31 21:01:28 Gry komputerowe to nic innego jak wybrakowany substytut wrażeń do nabycia w rzeczywistym świecie.

W pewnym momemcie zaczynasz czuć się naprawdę źle z tym jak spędzasz swój czas. Rozglądasz się wokół. To co było do zrobienia na dziś, jest w takim samym nienaruszonym stanie jak godziny temu. Część rzeczy nie tknięta od tygodni. Na zegarze już prawie północ. Staje się oczywistym, że dziś na nic wiecej nie znajdziesz już czasu. Nic nowego. Wczorajsze talerze dalej w zlewie, bo z tych samych powodów jak wczorajszy dzień, dzisiejszy skończył się podobnie późno. Osiągąłeś kolejne kilka poziomów w rozwoju twojego charakteru w ulubionym bezgranicznym wirtualnym świecie, ukończyłeś kilka zadań, które poprzednio wydawały się nie do przejścia. Wykończony, nie masz już nawet siły posprzątać wokół siebie, wynieść kubka do kuchni, umyć zębów i pozmywać. Wysiłek włożony w osiągnięcia w wirtualnym świecie pochłonął całą energię jaką miałeś na przebrnięcie dnia i cały czas, który, zamiast skutkować namacalnymi osiągnieciami, został włożony w podniesienie wartości kilku liczb na ekranie monitora. Podświadomie czujesz, że coś jest nie tak, niemniej, jutrzejszy dzień będzie jak większość poprzednich, czyli spędzony z kontrolerem w ręku i przed ekranem.

Gry komputerowe, zwłaszcza te najnowsze potrafią być nierzeczywiście piękne, realistyczne, intrygujące, a przy tym oferują one niemal nieograniczoną swobodę równoległej egzystencji do tej fizycznej. Niemniej, doświadczenie, które gracz otrzymuje jest płytkie i w żadnym stopniu nie może się równać nawet ze spacerem po łące czy lesie. Tak naprawdę, doświadczenie to nie wypada korzystnie w porównaniu z niemal niczym znanym ze świata, który nas otacza. Jeden powód ku temu jest taki, że gry komputerowe angażują głównie dwa zmysły, tj. zmysłu wzroku i słuchu. Podczas sesji przed ekranem zmysł zapachu, smaku i w mniejszym stopniu dotyku pozostają w uśpieniu lub w stanie tylko minimalnego zaangażowania. Stąd nawet najbardziej realistyczna gra komputerowa i jej świat jest niczym wiecej jak tylko słabej jakości substytutem tego co rzeczywiste. Niemniej, dla wielu, zwłaszcza młodych osób ów substytut jest wystarczająco dobry aby utrzymać je w świecie gry na długie miesiące, a nawet lata. Silna i regularna stymulacja jednego czy dwóch zmysłów przez długi okres czasu wydaje się być w tych przypadkach wystarczająca aby spowodować długotrwałe i silne uzależnienie.

Z tego powodu gry komputerowe do pewnego stopnia mogą być postrzegane jako miękki narkotyk. W przypadku wielu ludzi, zwłaszcza jeżeli używane w ograniczonych ilościach, rekraacyjnie, wydają się one mieć pewien pozytywnie stymulujący efekt na pracę mózgu i generalnie długookresowo nie powodują większych lub nawet żadnych szkód. W uzależnienie od gier komputerowych popadają głównie osoby młode, w wieku do 35 lat i głównie mężczyźni.

Pozytywną cechą tego uzależnienia jest to, że po kilku lub kilkunastu latach grania bardzo wiele z tych osób dochodzi do pewnego stanu przebudzenia. W jego trakcie ów doświadczony gracz uświadamia sobie, że osiągnięcia w wirtualnych światach, które czesto kosztowały tę osobę niezliczone bezsenne noce i zaniedbane dzienne obowiązki, tak naprawdę nie mają żadnego znaczenia ani wartości. Przebudzenie ów skutkuje również czymś być może nawet bardziej donośnym, tj. zdaniem sobie sprawy z tego ile czasu zostało bezpowrotnie stracone w pościgu za nierzeczywistymi nagrodami, a następnie paniką w jaki sposób choć część z tych miesięcy nadrobić w przyszłości. Część graczy ropoczyna nawet karierę programisty komputerowego aby jakoś usprawiedliwić stracony czas i wykorzystać znajomość sektora.

Pomimo, że osobiście nie mam nic przeciwko grom komputerowym ani graczom, a nawet raz na jakiś czas samemu zdarza mi się spędzić trochę czasu przed ekranem grając, od wielu lat moja opinia w temacie tych pierwszych pozostaje niezmienna. Gry komputerowe to czarne dziury, w których znika czas. W zamian gracz otrzymuje bardzo ograniczone, płytkie i niewiele znaczące doświadczenie, które ma małe szanse pozostać w pamięci na dziesięciolecia, czy aż po starość i być wspominane z podobnymi emocjami jak inne, nabyte w rzeczywistym świecie.

Przyglądając się bliżej samej branży gier komputerowych przez pewien czas i w szerszym kontekście, oczywistym jest, że dostarcza ona unikalny rodzaj rozrywki, ale także poprzez jej produkty jest ona przyczyną zmarnowanego ogromnego potencjału jaki drzemie w każdej młodej osobie, która na wiele lat staje się graczem zamiast na przykład wykorzystać dany jej czas, posiadane chęci i umiejętności na pomoc innym osobom czy zmienianie otoczenia i świata w pozytywny sposób.  

Z jednej strony, w obliczu niekorzystnych zmian demograficznych, włączając od dziesięcioleci nieskie liczby rodzących się dzieci w wysoko rozwiniętych krajach, kraje te potrzebują młodych ludzi bardziej niż kiedykolwiek w przeszłości. Tymczasem, wiele z tych osób jest zbyt zaabsorbowane wirtualną rzeczywistością i pościgiem za cyfrowymi osiągnięciami aby podjąć się poszukiwania rozwiązań do naglących problemów i trudnych wyzwań.

Z drugiej, trudno jest liczyć na to, że powyższy trend, zwłaszcza pośród mężczyzn, ulegnie znaczącej korzystnej  zmianie lub całkowitemu odwróceniu, bo z każdym rokiem gry komputerowe stają się bardziej zaawansowane technicznie i zdobywają nowe rzesze użytkowników, a w ich produkcje zaangażowane są największe światowe korporacje technologiczne, setki tysięcy programistów, projektantów oraz wiele osiągnięć ogólnie określanych jako sztuczna inteligencja.

W tym kontekście każdy nowy gracz to profit dla tych, często ludzi na najwyższych szczeblach władzy i biznesu, którzy zainwestowali w akcje ów korporacji na giełdzie i liczą na ich dobre wyniki finansowe i ostatecznie na pozytywny zwrót z inwestycji. Jak więc nie stać się profitem dla kogoś dla kogo nie chcemy nim być? Jeden sposób to trzymać się z daleka od gier komputerowych w ten sam sposób jak trzymamy się z daleka od innych uzależniających produktów jak narkotyki, nikotyna, alkohol czy pornografia.


Tagi: gra komputerowa gracz uzależnienie czas obowiązek przebudzenie

Społeczność


Udostępnij

Zareaguj

0 0

Autor


Sylwester Wojnowski

Sylwester Wojnowski jest programistą aplikacji interenetowych i bacznym obserwatorem rzeczywistości aktualnie mieszkającym w Wakefield w Wielkiej Brytanii.


Wpisy

Podobna tematyka


Przeglądaj kategorię O produktach


Polecane


Mniej znaczy więcej, czyli refleksja o odcięciu się od nadmiaru informacji
O tym, że nadmiar informacji, zwłaszcza negatywnie naładowanych wydarzeń potrafi zahamować postęp w realizacji celów i wzmóc poczucie bezradności wobec wydarzeń w naszym życiu.
Gotowe za trzy knopflery, czyli refleksja o śmierci zegarka
O tym, że w dwudziestym pierwszym wieku zegarek to przedmiot w znacznej mierze zbędny.
W Wielkiej Brytanii samochód to często bardziej konieczność niż wyraz stylu życia
Samochód jest często jedynym sensownym substytutem dla barku lub niedoboru autobusów i pociągów w Wielkiej Brytanii.
W 24 godziny do trumny
O kolejce do trumny Elżbiety II.
Optymalna kolejność wykonania zadań z listy
Refleksja na temat określenia optymalnej kolejności wykonania zadań z listy.

Dyskusja


Bądź pierwszy!

Nikt jeszcze nie zabrał głosu na powyższy temat. Bądź pierwszy!

Rozpocznij dyskusję anonimowo lub jako zalogowany użytkownik i otrzymaj powiadomienia o odpowiedziach na Twoje komentarze.

Dodaj komentarz

Zgoda na Politykę plików cookies.
Szczegóły